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Tournament NameJuego Sucio I
Organizer NAF nameArcadio3000 (24779)
OrganizerSr.R (30998)
VariantBlood Bowl 2020
Major/Nationalno
Start Date (YYYY-MM-DD)2022-06-25
End Date (YYYY-MM-DD)2022-06-25
TypeOPEN
StyleSwiss
Scoring
Cost10000
NAF Fee Includedno
NAF Member Discountno
Emailclaudio.molina@gmail.com
WebpageComunidad Blood Bowl Chile

Tournament Statistics

Winner

Sr.R (30998)Snotling

Runner up

JaKa (24784)Goblin

Most Touchdowns

Sr.R (30998)Snotling

Most Casualties

Stunty Cup

Best Painted

Other Awards

 
Tournament Location
AddressDr. Luis Middleteon 1642
 Providencia
CitySantiago
StateRM
Zip
NationChile

Ruleset Document

Information
Nombre del Torneo: Juego Sucio I
Fecha: Sábado 25 de junio
Lugar: Alicatan.cl (Dr. Luis Middleteon 1642, Providencia)
Inscripción: $10.000 Cupo: 10 Entrenadores


Cronograma:
• 10:30-11:00 • Registro
• 11:00-12:30 • Juego 1
• 12:30-14:00 • Juego 2
• 14:00-15:00 • almuerzo
• 15:00 – 16:30 • Juego 3
• 16:45 • Premiación





Historia
Después de mucho tiempo, los equipos stunty lograron sobornar a un grupo de árbitros para formar el más épico de los torneo “Juego Sucio I” con la intención de vengarse de cada equipo que los aplasto en algún momento, dejaron abiertas las inscripciones a todos los equipos que crea tener lo suficiente para aguantar un tiempo frente a sus feroces artilugios.
Es el torneo más sucio creado por la agrupación de “Pequeños Heridos” que consiste en:

Formato
• Torneo con Rondas Suizas compuesto de 3 rondas generales tipo resurrección.
• Los turnos serán de 3:30 minutos (pudiendo detener el tiempo para realizar consultas a las reglas)
• Al terminar el tiempo otorgado en cada ronda (1 hora y 30 minutos) el partido se da por finalizado y se otorga el puntaje correspondiente.
• Se considera CAS las heridas causadas por fouls, por haber empujado al público y placaje.
• Los jugadores deben consultar las reglas oficiales para resolver cualquier duda sobre las reglas, de no llegar a acuerdo sobre su interpretación, podrán recurrir a uno de los comisarios a través del canal de comunicación que será indicado oportunamente. De persistir el desacuerdo, se resolverá con una tirada de dado.
Puntos
Luego de cada partido se entregarán puntos de acuerdo con el resultado obtenido.
• Victoria: 3 puntos
• Empate: 1 puntos
• Derrota: 0 puntos
• Concesión: -1 punto
Fin del Torneo
Finalizado el Torneo se considerará los siguientes elementos para la determinación del Ganador Absoluto del Torneo.
• El jugador con la mayor cantidad de puntos obtenidos por sus partidos jugados será el Ganador.
• En caso de empate, aquel con una mayor Diferencia Neta de TouchDowns (TDs a favor – TDs en contra)
• En caso de continuar el empate, aquel con una mayor Ddiferencia Neta de Casualties (CAS a realizadas – CAS recibidas)
• En caso de Continuar el empate, se nombrará un ganador al azar entre aquellos que ocupen el primer lugar.
Premiación
• Se otorgarán medallas a las primeras posiciones y no se descartan premios adicionales.
Puntualidad
• Se exigirá puntualidad a los jugadores.
• Demora de hasta 10 minutos implica un TD para el contrario y se comienza el partido desde el turno 3. Demora de entre 10 – 20 minutos implica 2 TD para el contrario y se comienza desde el turno 6
• Demora de más de 20 minutos se concede victoria al contrario 2 a cero
Creación de equipo
Cada equipo contará con 1.150.000 MO para gastar en la creación de su equipo y debe contratar un mínimo de 11 jugadores.
Torneo tipo resurrección. No se ganan SP, y al final de cada partido todos los jugadores se recuperan de cualquier herida (incluso la muerte)
Inducements permitidos
• Halfling Master Chef 0-1
• Bloodweiser Kegs 0-2
• Bribes 0-3 (todo equipo stunty parte con un bribe gratis)
• Wandering Apothecaries 0-2
• Mortuary Assistant 0-1
• Plague Doctor 0-1
• Los novatos desenfrenados están permitidos.
• Los equipos de ogros pueden comprar una esponja mágica por 30k. Esto se puede usar una vez por juego. La esponja se puede usar al final de un drive o en el medio tiempo para recuperar d3 snotlings del área de ko.
• Si juegan dos equipos y ambos tienen los mismos incentivos, aún pueden usarlos.
• Los magos están permitidos.
• Los Jugadores Estrella no están permitidos a menos que el Tier de equipo así lo permita.
• Solo se puede escoger Jugadores Estrella si el rooster ya cuenta con 11 jugadores.
• Los equipos están separados en 5 TIERS, y para cada uno de ellos existen 2 o 4 Grupos de Habilidades (catalogadas desde la letra A a la letra B o hasta la D para los equipos Stunties).
Para los Grupos de habilidades que incluyan Jugadores Estrella, los siguientes Jugadores Estrella tienen un costo en habilidades extras que se debe pagar para incluirlos.
• Griff Oberwald, Morg’N’Thorg: 3 Habilidades Primarias
• Deeproot Strongbranch, Hakflem Skuttlespike, Kreek Rustgouger, Wilhelm Chaney: 1 Habilidades Primarias.
Si el equipo (el grupo de habilidades) no cuenta con las habilidades suficientes para pagar el costo del Jugador Estrella, éste no puede ser elegido.
• En caso de que equipos contrincantes cuenten con el mismo Jugador Estrella, ambos pueden utilizarlo (claramente uno de ellos es un impostor, pero eso se verá en la cancha)
• Solo se permite 1 habilidad extra por jugador.
• La misma habilidad no se pueden repetir más de dos veces por equipo.

Jugadores Estrella permitidos
• Akhorne the Squirrel
• Bomber Dribblesnot
• Crumbleberry & Grak
• Deeproot Strongbranch (costo adicional 1 Habilidad Primaria)
• Eldril Sidewinder
• Frank ‘n’ Stein
• Glart Smashrip
• Gloriel Summerbloom
• Gretchen Wachter
• Griff Oberwald (costo adicional 3 Habilidades Primarias)
• Grim Ironjaw
• Grombrindal the White Dwarf
• Hakflem Skuttlespike (costo adicional 1 Habilidad Primaria)
• Helmut Wulf
• Karla Von Kill
• Kreek ‘the Verminator’ Rustgouger (costo adicional 1 Habilidad Primaria)
• Fungus the Loon
• Lord Borak the Despoiler
• Lucien Swift & Valen Swift
• Max Spleenripper
• Mighty Zug
• Morg ‘n’ Thorg (costo adicional 3 Habilidades Primarias)
• Roxanna Darknail
• Rumbelow Sheepskin
• Scyla Anfigrimm
• Skrull Halfheight
• The Black Gobbo
• Varag Ghoul-Chewer
• Wilhelm Chaney (costo adicional 1 Habilidad Primaria)
• Willow Rosebark
• Zolcath the Zoat



Razas y Tiers
Tier 1
Chaos Dwarf, Dark Elf, Dwarf, Lizardmen, Orcs, Shambling Undead, Wood Elf:
A. 6 Habilidades Primarias
B. 4 Habilidades Primarias + 1 Habilidades Secundarias
Tier 2
Amazon, Human, Necromantic Horror, Norse, Skaven, Underworld Denizens:
A. 7 Habilidades Primarias
B. 5 Habilidades Primarias + 1 Habilidad Secundaria
Tier 3
Black Orc, Chaos Chosen, Elven Union, Imperial Nobility, Khorne, Nurgle, Slaan, Tomb Kings:
A. 7 Habilidades Primarias + 1 Habilidad Secundaria
B. 5 Habilidades Primarias + 2 Habilidades Secundarias
Tier 4
Chaos Renegades, High Elf, Old World Alliance, Vampire:
A. 8 Habilidades Primarias + 1 Habilidad Secundaria
B. 6 Habilidades Primarias + 2 Habilidad Secundaria
Tier 5 (organizadores del Torneo)
Goblin, Halfling, Ogre, Snotling:
A. 10 Habilidades Primarias + 2 Habilidades Secundarias
B. 8 Habilidades Primarias + 3 Habilidad Secundaria
C. 7 Habilidades Primarias + Acceso a 1 Jugador Estrella
D. 6 Habilidades Primarias + Acceso a 2 Jugadores Estrella







Reglas Especiales
Clima invernal (Todas las rondas)
Las condiciones heladas lo han vuelto traicionero bajo los pies, ¡y es extremadamente resbaladizo!
El hielo significa que los jugadores pueden forzar la marcha (rush) 3 veces, en lugar de las 2 normales. Sin embargo, el hielo dificulta mantener el control. La dirección de cada embestida se realiza utilizando la plantilla de Devolución de balón.
• El entrenador hace la tirada de dirección antes de hacer la tirada de forzar la marcha.
• Si el jugador choca con otro jugador, tira un d6 para cada jugador.
• Con un 4+, el jugador se coloca boca abajo (no hay tirada de armadura/herida). Si el jugador en movimiento no se coloca boca abajo, puede continuar corriendo. Si el jugador que corre es derribado, se produce una pérdida de balón. Si el jugador que corre choca con uno de sus compañeros de equipo y lo derriba, no se causa una pérdida de posesión.
Cuando un jugador fuerza la marcha mientras intenta una Acción de Penetración (Blitz), se deben hacer tiradas de dirección. Esto significa que el jugador puede fallar su objetivo una o dos veces antes de encontrar su objetivo (¡o puede fallar a todos juntos!)
Si un jugador no alcanza su objetivo previsto cuando utiliza la Acción de Penetración (Blitz) y en su lugar se conecta con un jugador diferente, trátelo como una colisión.

Balones Especiales
Durante todo el torneo se usarán balones especiales. En cada Ronda del torneo se jugará con un balón diferente, y que se utilizará durante todo el partido, sin importar los equipos presentes en la contienda.
Para la Ronda 1, se utilizará el “Balón Pollo Asado”
Para la Ronda 2, se utilizará el “Traje de balón para Snotling”
Para la Ronda 3, se utilizará el “Balón Clón”

Durante Ronda 1 - Balón “Pollo Asado”
Aplicar un modificador de +1 adicional a cualquier intento de recoger el balón “Pollo Asado”.
Además, cuando algún jugador del equipo pateador hace una acción de placaje (por si sola o como parte de una acción de penetración) y el blanco lleva el balón “Pollo Asado”, se considera que tiene la habilidad de Robar Balón (Strip Ball).
Por último, si algún jugador anota un touchdown con el balón “Pollo Asado” tira 1D6 inmediatamente tras anotar el touchdown:
• Con 2+, anota el touchdown con normalidad.
• Con un 1, el jugador es incapaz de contenerse y se toma un tentempié en mitad del partido. Por desgracia, su gula se ve castigada al instante con una terrible indigestión y el jugador debe perderse la siguiente entrada.
Durante Ronda 2 - Traje de balón para Snotling
Durante cada uno de sus turnos de equipo, el entrenador del equipo pateador puede activar el balón para hacer una acción de movimiento como si fuera de su equipo. Si el balón está en manos de un jugador del equipo oponente, primero debe tratar de escapar.
El entrenador oponente hará un chequeo de agilidad con ese jugador con un modificador de +1. Si lo supera, su jugador conserva el balón y este no podrá llevar a cabo acciones ese turno. De lo contrario, el balón rebota gastando una casilla de su movimiento y entonces podrá moverse.
El balón tiene MV de 1D3 (a tirar cada vez que es activado) y no puede Forzar la Marcha. Por cada casilla que se mueve el balón, el entrenador del equipo pateador le coloca encima la plantilla de Devolución, apuntando hacia la zona de anotación o zona lateral que desee. Entonces tira 1D6 y mueve el balón una casilla en la dirección indicada; el balón supera automáticamente chequeo de agilidad para esquivar, sin importar modificadores. Este proceso se repite por cada casilla de movimiento del balón. Si el movimiento saca al balón del campo, será devuelto como es habitual y su movimiento termina.
Si el balón se mueve a la casilla de un jugador de pie, este jugador deberá tratar de atraparlo, como si fuera un balón que ha rebotado.
Durante Ronda 3 – Balón Clón
Juega una vez resuelto el saque inicial, pero antes de que comience el turno del equipo receptor.
Si la bola está en el suelo, se materializa una segunda bola en el mismo cuadrado y se dispersa d6 cuadrados desde la bola original.
El primer jugador que cruza la zona de anotación del oponente con una pelota tira un 1D6. ¡En un 1-3 la pelota es un clon y se desvanece en el aire! Con un 4+, la pelota no es un clon y se anota un TD.
Un jugador no puede llevar más de una pelota a la vez.

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